2013年5月26日 星期日

桌遊 親子圖板遊戲


分享紙上遊戲-《超市大採購》-兒童版大富翁

分享紙上遊戲-《超市大採購》-兒童版大富翁
 
作者:小樺  ~轉貼至BBH
時間:2007-01-03 03:31

●因大富翁對小朋友較難也難有吸引力,
所以我自己設計了這套比較適合小朋友玩的紙上遊戲,
適合4-8歲,
玩一盤大約20分鐘左右。
這是我設計眾多遊戲中最受晴晴喜愛的,
在和同伴玩過之後頗受好評,
所以特別修改出一份單色版,
提供給有興趣的爸媽們自行下載列印,
只要再加工剪貼一下就可以開始遊戲了,
爸媽們也可以回味一下很久沒玩的大富翁喲!!
●讓小朋友在遊戲中增進分類、計算的能力與購物禮節。
晴晴在玩了幾次後自己摸索出自己的一套加減法,有一次在一盤結束要
玩下一盤時,她手上還剩7塊錢,她就數一元硬幣1.2.3...7,數8的時候
開始搬指頭,一路搬到15,然後再搬回指頭數1.2.3...8,就告訴我還要
給她8塊錢,挺有趣的。
●列印下載請到我的網站→筆記本→超市大採購
一共有4個檔案(1個說明書、3個遊戲圖檔)
大一點的小朋友可以改變遊戲規則,比方說增加任務卡購物數量,並且
每次可購買商品的數量可以變成2個或3個,數字的加減計算就複雜許多囉!!
至於抽籤卡的內容也可以自行設計,比方說數學題改成其它方面的問答題,用WORD就可以做到了。
歡迎打包試玩,
如果好玩也給我打打氣吧!!
另外在960103的日記中有彩色版的相關資料,
也歡迎參考,
謝謝!
於 2007-01-25 18:41 的補充留言
之後會再補充一些不同主題內容的抽籤卡,
再請大家自行到站上下載列印使用喲!!
超市大採購 相關分類下載列印點:

相關網站:
超市大採購_說明書 2006-09-14
超市大採購_遊戲底板 2006-09-14
超市大採購_抽籤卡任務卡 2006-09-14
超市大採購_商品卡

資料來源http://tw.myblog.yahoo.com/a26567485/article?mid=933&prev=951&next=923&l=f&fid=13




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《Fun 4 Kids親子桌遊~歡樂種菜趣~上誼出版》

【歡樂種菜趣/信誼出版】
遊戲名稱:歡樂種菜趣
類型:兩人對奕棋類遊戲,策略思考、規劃
適合年齡4歲以上,人數:12
出版商:上誼
遊戲簡介:可愛的配件-花椰菜紅蘿蔔,讓孩子們一看到就愛不釋手,藉由木梗的輪流擺放,再結合給孩子們可以種菜的玩法,讓孩子們在遊戲活動中自然地培養出規劃推理計算能力在這樣歡愉的心情之進行遊戲活動,孩子們的專注程度是無與倫比的,當然學習效益也會是最棒的!更重要的是家長可以套過遊戲活動增加親子互動的時間喔!


【歡樂種菜趣~木製遊戲配件】
【歡樂種菜趣~木製配件】

剛把遊戲打開要玩的時候,
哥哥跟妹妹就爭相喊著說:「我要種菜我要種蘿蔔。
這樣可愛的配件,讓孩子們一看到就會想要把玩,
更能因此引起孩子們想要玩遊戲的心情
孩子們想要玩遊戲的心情才是最重要的喔!


以我(家長)的觀點來看,光看到木製遊戲圖版時,就讓我眼睛亮了起來了~~~(完全是我的菜阿~~)


再詳細瞧瞧遊戲圖版的製作,更覺得木工的細緻,
還特地將信誼的LOGO印上去耶~~~(講到信誼應該沒有不知道的家長了吧!)


原本以為整個遊戲圖板是一整片木板切割出來的,拿到眼前一看,
才發現中間九塊種菜的小格版應該是黏貼上去的喔!
工真的很細緻ㄋㄟ~~~而且邊邊都不會有ㄔㄨㄚㄔㄨㄚ的感覺,
 
【歡樂種菜趣
~
木製遊戲圖板配件-花椰菜、紅蘿蔔】
孩子們最喜歡把玩的花椰菜、紅蘿蔔,一樣是木製配件,(除了說明書外,都是木製配件耶!)
更棒的是,邊緣的切割真的是很細緻,非常的圓滑,
完全不用擔心孩子的手會被ㄔㄨㄚ到受傷~~

小笑話:我家小花竟然指著花椰菜跟我說:
「八八,這是菜喔,好像是樹耶!
接著繼續說:「你跟叔叔講拉,把它改成種樹好不好!」~~~@@
(Hank
叔叔,要不要考慮一下啊!)


【歡樂種菜趣~木製遊戲圖板配件-木梗】
木梗的設計也是相當的用心耶~~~
而且可以剛剛好的放到遊戲圖板上圍區域種菜,
不過,會有一個Bug出現,有的時候會推不動~~~


當三支木梗放在一起的時候,沒有像照片中的擺法的話,
其中一根就會卡住
~~~@@
就要把其他木梗拿起來,再重新擺放才不會卡住~~~

玩法簡介:
遊戲開箱介紹後,當然要知道該怎麼玩啊!
就用內附的說明書簡單說明一下囉!
遊戲說明書的玩法說明搭配簡單明瞭的圖例,這是最棒的遊戲說明範例了!
讓人一看就懂~~~


1.玩家輪流放木梗,當放下一根木梗時圍成一個封閉的區域時,
該位玩家就可以種菜囉!


2.
玩家繼續輪流擺放木梗,等到又完成一個封閉區域時,
該位玩家就可以種菜
~~~


3.勝利條件:菜種得最多玩家獲得勝利。


※放木梗的注意事項:圍住的完整區域中,不可以有多ㄉ的木梗。


 
※還有其他類似個人益智遊戲的玩法喔。
這也是跟以往信誼出版的遊戲比較值得一提的地方,
有別於以往的個人益智遊戲喔。

與小孩閒聊:
我問哥哥對這遊戲的想法,小二的兒子竟然說:
「歡樂種菜趣,很好玩的遊戲啊!
因為可以讓我有多一些想策略的機會,
可以讓我的策略變得更高,可以讓我知道得要先想好再下手。」
(其實是,被八八算計了很多次,才有這樣的獲得~~~@@)

許奶爸的話:
這款遊戲玩完後,讓我有一種很熟悉的感覺,
好像跟小時候玩的畫圈圈一樣的遊戲,

 
這遊戲可以讓大孩子在享受種菜的過程中自然的培養「計畫」、「策略」、「推理」等問題解決能力。
那小小孩呢?,因為種菜的主題、配件,就可以單純的享受種菜的樂趣囉而木製配件會讓一些喜歡木頭製品的人愛不釋手~~~
  資料來源http://tw.myblog.yahoo.com/play-at/article?mid=1596&next=1535&l=f&fid=7




 

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什麼是圖板遊戲?

在網路和電腦蓬勃發展的今天,人際間面對面的互動機會越來越少,您是不是也想過要找個能夠將家人朋友聚在一起,悠閒地聊天喝茶,順便動動腦筋的活動呢?現在除了撲克牌,麻將和象棋之外,您有一些更精緻,更有趣的選擇;花點時間逛逛我們的網站,您將會發現一個未曾想像的新奇世界!

圖板遊戲的原文為 Boardgame,原本專指將圖文符號裱在硬板上作為紀錄工具的遊戲,目前則普遍延伸其內涵,以之指稱圖板遊戲,棋戲,非集換卡片遊戲,拼磚遊戲這些風格比較接近的遊戲形式。(換句話說,象棋,大富翁,大老二等等遊戲廣義上都可被歸類為圖板遊戲)

在台灣,圖板遊戲又被稱作桌上遊戲,但這並不是完全正確的說法。桌上遊戲一詞的原文為 Table-Top Games,詞彙發展的目的是為了與電子遊戲和運動比賽作出區隔(英文的運動比賽也稱為 Game),因此其涵蓋的範圍包括但不僅止於圖板遊戲﹔微縮模型遊戲角色扮演遊戲等同樣是桌上遊戲的範疇,有興趣的讀者可以在本站找到這些遊戲產品和相關資料介紹。

早期的圖板遊戲其實就是棋戲,廣義一點會加入撲克牌,麻將這類遊戲;這類遊戲的特徵是符號單純,規則簡單,容易教學,因此可以在市場上廣為流傳。然而到了近代,由於印刷技術的提升,使得圖板上能記錄的資訊和做的變化越來越多,規則也就跟著複雜起來。

圖為2001年出版以來廣獲好評的卡卡頌

威力驚人的地產大亨

史上最暢銷的圖板遊戲-地產大亨
史上最暢銷的圖板遊戲-地產大亨
第一套在商業市場獲得巨大成功的遊戲是赫赫有名的 Monopoly(地產大亨-原文為壟斷的意思),遊戲作者查爾斯丹諾原本服務於金融界,因為三零年代的大蕭條而失業在家。在他賦閒的期間,經常與朋友玩一款 The Land Lord 的遊戲(當然,當時的遊戲產品規模都十分地小),於是他以自己的專業為遊戲增修規則,發展出獨具特色的版本。1934年,丹諾獨資出版少量遊戲,將之行銷到費城的零售市場中,次年,他將遊戲投稿到兩家公司,其中派克兄弟認為遊戲有些重大缺陷而駁回他的稿件;然而丹諾並未因此感到灰心,他再次投入資金以增加遊戲的印刷量,並將這個陽春的版本推廣到更多費城的零售通路上頭,當他逐漸取得成功以後,當初拒絕他的派克兄弟改變了心意。後者找上丹諾,並提議為他大量生產這套遊戲,於是丹諾在1935年為 Monopoly 註冊了美國專利,並由派克兄弟獨家代理該款產品;同年,地產大亨每週賣出兩萬套,丹諾成為史上首位擁有百萬身價的遊戲設計師。截至2009年為止,地產大亨在全世界保守估計賣出一億五千萬套,而且曾經有七億五千萬人玩過這套遊戲。

綜觀地產大亨的熱賣有三大因素,其一為美國剛從巨大的經濟衝擊中緩慢復甦,因此需要一個發財夢來撫慰人心;其次地產大亨的規則本質上也對資本主義的放任無為和弱肉強食提出了含蓄的批判,再加上圖板遊戲是廉價娛樂,足以陪伴了當時口袋並不寬裕的美國人渡過許多美好時光,因此為這款遊戲奠定了一個幾乎無法被替代的歷史地位。

台灣在民國六十年代曾經抄襲這款遊戲而推出大富翁,規則與原版遊戲外貌相似但本質上大為不同,並將之註冊為商標,爾後當原版遊戲登陸台灣時反而必須規避大富翁這個名字,因而譯為地產大亨。

黃金年代的美式遊戲

精典推理遊戲-抽絲剝繭
精典推理遊戲-抽絲剝繭
由於地產大亨的巨大成就,使得越來越多的人投入專業的桌上遊戲領域之中,這個發展到在六零年代初期達到巔峰。在那個民風保守的年代中,孕育出了Stratego(軍略棋,就是我們小時候玩的陸軍棋),Scrabble(拼字塗鴉),Clue(抽絲撥繭,台灣正式翻譯為妙探尋兇),Risk(窮兵黷武,台灣正式翻譯為戰國風雲),Diplomacy(強權外交),Acquire(套利併購),每一套都是赫赫有名的大作。之後越戰爆發,家庭遊戲黃金年代似乎也隨著戰爭的硝煙四散。概觀這個年代的遊戲作品,雖較諸於傳統棋戲多了情境背景與規則變化,但仍然是規則十分精簡乾淨的遊戲原型。

七零年代的寫實風

經典戰爭遊戲-世界大戰
經典戰爭遊戲-世界大戰
創立於 1953 年的戰爭遊戲公司 Avalon Hill 一開始是小眾利基市場的出版商,但隨著越戰暴發與市場口味的轉移, 到了六零年代的晚期已經是一間影響力非常大的遊戲公司。在這段時間,遊戲市場的重心逐漸改變;從那個時候開始,上了國中後還玩桌上遊戲的人被當作 Geek,(其實有點像是台灣人口中的書呆子)。那是一個嘻痞和反戰的年代,但是卻反而提供了足夠的養分和空間給喜歡戰爭遊戲的玩家。
總而觀之,六零年代末期的遊戲脫胎自用來沙盤推演的戰爭遊戲,偏向於規則複雜(你必須先閱讀數萬字甚至上百萬字的規則書才能進行遊戲),並為了模擬某些現實存在的東西而撰寫規則。1975年,延續著寫實風格而發表的遊戲龍與地下城啟蒙了角色扮演遊戲,自此奇幻與科幻成為了遊戲產業重要的題材。七零年代的遊戲發展孕育了許多複雜有深度但不適合大眾市場的遊戲類別,如果您有興趣,可以在我們網站中找到相關資訊。

九零年代迄今的德國主題遊戲

史上最暢銷的德國遊戲-卡坦拓荒
史上最暢銷的德國遊戲-卡坦拓荒
與美國遊戲走向寫實風格不同;歐洲在七零年代開始以德國為中心發展出兼顧大眾市場與遊戲深度的遊戲派別,我們通常稱這類遊戲為德式主題遊戲。1979年,德國年度遊戲獎開始遴選當年度在包裝,規則設計等面向上表現最好的遊戲,但德國抽象遊戲在美國這塊最大的市場上始終賣不開腳步。直到1995年,德國遊戲卡坦拓荒不僅奪下德國年度遊戲獎,更一舉打入美國市場中,在美國遊戲界造成巨大的迴響;自此,德式主題遊戲的發展趨於成熟,並且在國際的遊戲市場上不斷地擴大自己的影響力。其後2001年的卡卡頌,與台灣受歡迎的卡片遊戲富饒之城西部無間等都是很受市場歡迎的遊戲。

九零年代的美國集換遊戲

與歐洲遊戲擁抱大眾的潮流大相逕庭,美國在九零年代崛起的遊戲是集換式卡片遊戲;開山作魔法風雲會是一款在1994年被創作出來,極富競爭性收藏性的作品。由於集換式卡片遊戲後來自成了一個遊戲型式,所以不在本文多做介紹,有興趣的玩家請參考本站魔法風雲會專屬網頁。



如何選購桌上遊戲?

就像看電影有人喜歡動作片,有人偏愛文藝片;桌上遊戲的趣味也會隨著玩家口味而改變。因此想要找一套自己喜歡的遊戲,需要先了解自己的品味是什麼。與看電影不同的是,電影你萬不得已可以一個人看,但遊戲至少要兩個人,所以除了你自己的好惡外,其他玩家的觀點也同樣重要。底下的文章針對遊戲的選擇提供一些原則性的建議。

遊戲的趣味誘因
選擇遊戲必須從玩家的品味出發。一般來說遊戲對玩家有三種趣味誘因,分別是社交,競技和情境投射,我們可以此為遊戲的三原色。市面上所有遊戲的調性,都是由這三原色混合而來的,因此選擇遊戲前,可先給予三原色不同的加權,再評量其總分,換句話說,就是問自己,其中的什麼元素對你最重要。

【 社交目的與情感機制 】遊戲中的社交有兩種面向:其一指的是玩家可以藉由該遊戲活動達成一般性的社交目的(比方一邊打麻將一邊說八卦,或者藉由國王遊戲來達成異性聯誼的破冰目的)。其二指的是參賽者的遊戲決策必須考慮其他參賽者的情感狀態;這些情感可能是高興,憤怒,信賴,挑釁等;只要一個遊戲的設計能夠誘發玩家在遊戲中表達這些情感,並且玩家必須考慮這些情感對遊戲局面所帶來的影響,那麼它就是有較高的社交比重。比方在卡坦拓荒這款遊戲中交易佔有非常重要的地位,但交易雙方個性情緒的不同,會導致交易行為不同的結果;舉個例子來說,如果你剛剛移動強盜去搶劫別的玩家,而現在你必須和對方交易以獲取市場上唯一的木材,那麼你可能必須多說些好話,或者多付一些代價。帶有社交元素的遊戲是人的遊戲,因為電腦無法理解人類情感變化的脈絡,無法認識不同玩家間不同的性格,所以電腦可以下好西洋棋,但對卡坦拓荒這種需要大量社交的遊戲卻無能為力。

【 技巧與勝負的關聯性 】競技指的是玩家不僅能在遊戲中決策,而且其決策有較大的機率能左右遊戲的勝負;猜拳也需要決策,但你的決策並不會對遊戲勝負造成太大的影響,那麼,我們就會說猜拳是競技性比較低的遊戲。

【 情境氣氛與故事趣味 】最後是情境投射,最簡單的例子是象棋和圍棋可以讓玩家感覺像是指揮大軍的將領,大富翁讓玩家感覺像是個富豪,類似這種設計就是遊戲的情境投射。遊戲在規則和包裝上對情境的著墨越多,遊戲的情境成分就越高,但通常情境成分越高的遊戲,其規則的分量也會越重,因為遊戲的設計者必須用規則去模擬某些事件的發展,因此難以降低規則的篇幅。此外,精美寫實的遊戲配件也能幫助玩家建立遊戲情境,世界大戰因為使用了大量的模型,因此容易讓玩家體會到戰爭的氣氛。

遊戲的限制和門檻
遊戲簡而言之是運用資源和手段與其他參賽者競爭,或突破環境限制的一種活動。因此遊戲必然需要學習,即使是最簡單的遊戲也一樣。這是一種深層的娛樂,和吃飯喝酒買東西不同;後者屬於天生的感官刺激,只要花錢,不需要太多的訓練,因此它們門檻較低,也比較大眾化。所以玩遊戲,要先確定自己願意花工夫動腦袋,而不是只想花錢買樂子。

同理,當您終於決定要買一套遊戲與朋友和家人同樂時,你必須參考一下玩家的遊戲經驗,是菜鳥或老手,能接受多少份量的遊戲規則,大家的外語能力如何,參賽人數以及容許的遊戲時間等。一般遊戲在包裝上都標示有適合的年齡,人數需求與遊戲時間,但年齡只表示了規則門檻,坊間的遊戲通常不會太難,因此只要有興趣,小學生也能玩遍大多數遊戲;而如果對遊戲沒有熱忱,那麼就算頂著博士學位也會覺得規則太複雜。在您挑選遊戲時,評估遊戲時間最好的方法是將包裝上標示的遊戲時間乘上1.5倍,因為出版社為了吸引玩家(通常玩家會排斥規則過於複雜,或耗時過長的遊戲),會將盡量遊戲所需的時間測到最短。

遊戲的價格與製作品質
圖板遊戲不僅是抽象的文字規則,也是具備實體的玩具產品。因此不同的遊戲間製作品質也大有不同。一般來說德國遊戲使用高級紙張印刷和木頭配件,實體的品質會比美國遊戲的製作水準來得好(即使委由大陸代工的產品也一樣);因此價位越高的產品它的收藏性和鑑賞性也越高。一般來說,進口的卡片遊戲價位多在 500 ~ 1000 之間,而圖板遊戲則屬 1500 ~ 3000 這個區間。我遇到過很多朋友問為什麼進口桌上遊戲和大富翁的價錢差這麼多?我只能說雙B轎車和裕隆的價錢也差很多,但誰都知道它們的品質絕對不會相同。一般來說,我會推薦預算有限但朋友很多的學生族群購買卡片遊戲,因為卡片遊戲的機動性強,參賽人數多,而且價位比較可親。至於上班族或打算家人同樂的朋友因為已經有經濟基礎,可以考慮單價高但較經典的入門款;這類遊戲價位通常在 1500 上下,而且既容易上手又耐玩,投資一套就可以與親友共度許多愉快的下午(唱個KTV,什麼都帶不回家都要這個預算了)。至於已經中毒的玩家,恩.....我可以推薦你其他好遊戲讓您錢花得比較值得一點,但可能救不了你的荷包。不過話說回來,如果一個人一定要有一項興趣,那麼桌上遊戲的開銷算是少的了,畢竟我自己也玩水族和攝影,而這兩項的開銷都比桌上遊戲要貴上好幾倍。
資料來源 http://桌遊.net/wiki/index.php?title=%E5%9C%96%E6%9D%BF%E9%81%8A%E6%88%B2









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玩出大能力 圖板遊戲讓孩子目不轉睛的學習
【文/林如茵;諮詢/中華民國圖板遊戲推廣協會理事長陳清華】 二十世紀以來,圖板遊戲在歐美的家庭中扮演了很重要的角色,在親子之間,透過爸爸媽媽與孩子玩遊戲的過程,刺激孩子對於世界的認識與智慧的增長,專家們認為,圖板遊戲和童書一樣,對於孩子具有潛移默化的教育功能,並且是成長教育不可或缺的一環。 說到玩遊戲,爸爸媽媽可能會皺起眉頭想,我的孩子每天都在玩,為什麼我們還要跟他玩遊戲呢?爸爸媽媽都希望孩子能夠多花時間來學習知識,而就對「學習」的認知來說,台灣許多家長都會直覺得認為,「就是要透過書本,要讓孩子安靜的坐在書桌前閱讀,才能達到學習的目的」,這樣的觀念是大大的錯誤。再說教孩子坐下來學習一個小時,遠比和孩子玩一小時的遊戲,困難得多了。因此近年來,許多教育專家也不斷在探討,如何在教學中融入遊戲,或是以遊戲來引導學生學習。 家庭遊戲是所有教育的基石 研究發現,孩子的知識取得來自生活中的,比書本中多得多,尤其是智能正在成長發育的孩子,每天都像塊海綿一樣吸收世界上的新事物,要透過他們活潑的四肢與頭腦,不斷地動作來認識這個世界,並且模仿學習。 由於兒童的學習除了從「聽」、「看」中學外,許多智能必須在特定的情境下由「做」中學。也就是說,透過實際的操作、演練、角色的扮演等方式來體驗、嘗試錯誤,才易融會貫通,讓這些知識形成概念,化為行動,遊戲就符合了上述要件。 在遊戲前先讓兒童了解規則,之後再實際進行遊戲。讓兒童在遊戲時能明確的知道遊戲目標,進而從遊戲過程中,藉由不斷演練、嘗試錯誤,修正策略以達成遊戲目標,完成四肢和大腦的開及發學習。另外,遊戲所帶動的歡樂氣氛,也有助於兒童參與,並且提供兒童與他人互動的機會。 打破遊戲的刻板觀念 大多數成人對於兒童遊戲的刻板印象就是:因為兒童的精力旺盛,所以需要透過遊戲來消耗他們多餘的體力。但若遊戲只是消耗精力,為何生活中常見到有些孩子明明已經玩到精疲力盡,卻還是堅持要玩?為何孩子總是受到光鮮亮麗的玩具、五花八門的卡通所吸引,對於具有互動性和趣味性的遊戲,更是讓他們愛不釋手,一玩再玩。 中華民國圖板遊戲推廣協會理事長陳清華談到,我們不能小看了遊戲對於兒童的意義。若是家長們認為遊戲只是孩子無意義的動作,除了導致遊戲的價值被低估,還會忽略孩子從遊戲中學習的重要性,也限制了家長與孩子一起從事遊戲的機會與時間。許多國外的學者專家更發現,圖板遊戲所蘊含的教育意味,其實是孩子們在生活中學習知識的表徵,在做各種發牌決策、啟動遊戲策略。 遊戲對兒童的幫助 圖板遊戲運用在開發腦力上,具有神秘的魔力,陳清華說,今天剛學會規則的孩子,可能還不清楚每一項規則的意義,但是,玩過幾次以後,他就像被施了魔法一樣,在這個階段他很清楚他現在的動作,會牽動其他玩家的動作與決策,也就是說「放下一塊圖板拼圖的角度,就可以看出這個孩子的智慧增長,家長可以很清楚的看出他的孩子是處於被動階段、思考階段、理解階段還是主動階段。」 遊戲行為與認知發展的互動 從認知發展觀點來解釋遊戲,育兒專家認為「認知發展影響兒童的遊戲行為」,所以遊戲行為是了解兒童認知發展的指標。在遊戲過程中,幼兒會將現實世界中的新事物、新情境以及新行為納入現有的認知結構中。也就是說,透過遊戲,幼兒可以練習日常生活中新學到的技巧,使此技巧更為成熟。必要時甚至透過想像去改變現實世界,使它更符合現有的認知結構,例如:幼兒把積木當電話、把竹竿當成馬。因此在遊戲中,認知上的同化作用大於調適作用。 想像力與創造力 國外的研究報告指出遊戲不僅能增進幼兒的情緒發展,更能增加思考的發展,因為在遊戲,中幼兒通常會挑戰自己的觀點,嘗試想像比自己實際發展較高層次的思想或行為。另外,透過創造想像或虛構的情境,也有助於幼兒抽象思考能力的發展。 讓遊戲不只是遊戲 國外學者看到了遊戲的潛力,紛紛投入相關研究來證明遊戲對於學習的幫助。其中引發學者在近來研究的重點,即是圖板遊戲(Board game或稱tabletop game)的應用性。圖板遊戲(Board game)泛指在桌面平台上進行的遊戲。圖板遊戲打破很多家長對於一般遊戲的刻板印象,在圖板遊戲中需要運用策略,邏輯推理能力,或是空間能力、數字概念等,讓遊戲變得如此不同。兒童從中除了獲得玩遊戲的娛樂,也增強了上述能力。 在德國,圖板遊戲是一種極度被重視的遊戲類型,重視程度遠超過世界其他的地區。因此,歐洲有蓬勃發展的圖板遊戲產業,開創出不同其他地區的遊戲。舉例來說,德國出版的遊戲最多,此種遊戲有以下幾個特徵: (一)設計給多位玩家,通常二到五位。 (二)設計給家人,這表示簡單易學連小朋友都能上手,但是其策略性又能引起成年人的興趣。 (三)提升玩家的互動,同桌的玩家都需注意對手的動靜。 (四)不會有玩家被中途淘汰,通常遊戲完結在某個玩家達成獲勝條件。 (五)通常遊戲過程在一到兩個小時,當然還是有較長或較短的遊戲。 (六)繪製精美且附有高品質的配件。 陪玩,釋放出愛與關懷 陪伴,是在孩子的成長階段一個重要的課題。現代社會的父母雙薪家庭的比例攀高,相對的對於孩子的陪伴時間也就縮短了。許多針對親子設計的圖板遊戲,就是希望可以在短暫的一兩個小時的遊戲過程中,讓父母可以迅速的理解自己孩子的所思所想所為,這也是為何圖板遊戲在20世紀中產階級出現後,也隨之盛行的原因。 在歐美的家庭教育中,無論是童書或是圖板遊戲,都不是家長花錢買給孩子後,就讓孩子自己到旁邊玩的玩具,而是爸爸媽媽陪伴在孩子的身邊,透過念故事、玩遊戲的過程中,瞭解孩子的心靈成長現狀,並且適時的給予正確的引導。 答案並不是只有對或是錯 父母帶領孩子一起玩遊戲,是圖板遊戲設計者的初衷,但是父母的態度絕對不能急躁。遊戲是趣味的,也沒有一定的答案,帶領孩子玩遊戲的家長,一定要除去「贏」、「得分」的刻板觀念。 在遊戲的過程中,重點放在孩子衍生出答案的過程,像是在「拼放」中學習「圖像邏輯」、在從「決策」中學習「投資管理」、在「得分」中學習「資源運用」,孩子如何想比孩子想得對不對重要的多了。遊戲提供了個人社會學習的機會,在這樣的學習中,孩子們可以不必擔心會遭遇失敗。 學習好好玩 玩出大能力 歐美圖板遊戲的設計,讓我們看到了設計者欲透過遊戲傳達更多的概念,或許是數學、或許是歷史、或許是語言表達、或許是反應訓練、或許是策略運用等。 圖板遊戲針對家庭用途的考量,遊戲不再專屬於兒童,也不僅侷限於課後時間。即是希望擴大遊戲的年齡層,讓兒童在成人的帶領下,幫助兒童獲得更高層次的行為功能。學習不再只有傳統的教與學、按表操課的教科書,讓遊戲也加入學習行列中,不管是哪一年齡層的兒童,都可以學習「好好玩」!相信孩子會更能體會「學習」真的好好玩! 【更多精采內容,詳見聰明寶寶十月號 no.81
資料來源http://mag.udn.com/mag/life/storypage.jsp?f_ART_ID=216205









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美國圖板遊戲及拼圖掀起銷售狂熱
  2000年上半年榮登美國暢銷且大幅成長的玩具分別為:絨毛、電玩、嬰
兒及學前、圖板遊戲及拼圖,其中以圖板遊戲的銷售最為熱絡,一直未見
衰退,並且是長時間的玩樂產品。
  紐澤西州Hoboken圖板遊戲供應商Endless Games表示零售商對這項基本
遊戲玩具能造成新的流行風潮大感驚異。
  Amazon.com所發表的10大暢銷玩具中,也出現了圖板遊戲在消費市場的
強勁趨勢,其中由星巴克咖啡連鎖店所配銷的Cranium在Amazon.com銷售
最多,Pressman公司的Who Wants to be a Millionaire?位居第二,第四
名是Encore。
  美國玩具產業公會表示,圖板和拼圖遊戲玩具類的銷售在去年穩健成長
了17%,如以數量而言,則去年的3億3,500萬件的數量較前年成長34%,特
別的是圖板遊戲類下的各小類,如兒童圖板(children's board games)、
學前兒童圖板(preschool games)、家用圖板(family board games)、成
人圖板(adult board games)等產品的值與量都有成長。
  根據市調業者NPD的TRSTS玩具零售報告,至目前為止,圖板遊戲與拼圖
仍高居各月份暢銷產品之首,例如1月份的銷售大幅跳升50%。
  由於圖板遊戲的品質頗佳,對經營優良品質圖板遊戲玩具的專賣店在促
成銷售狂熱上頗有助益。
  Hasbro公司的Scrabble、Monopoly、Yahtzee!、Sorry Clue、Payday和
The Game of Life等的Family Games Night圖板遊戲玩具,在去年的銷售
成績是最好的一年,零售成長達6%,其中包括Operation Trouble和Twister
等的兒童圖板遊戲類則有高達14%的成長。
  在開發新遊戲中,Pressman面臨的最大挑戰是如何提供充分的內容而不
會讓遊戲者感到倦煩;Millionaire的圖板遊戲與電腦遊戲不同之處在於
,圖板遊戲有2,000項問題,且有類似電視節目般打電話給朋友來投票的
活動,當人們在看電視時,也會想像自己是在玩這項遊戲。
  經營圖板遊戲玩具達30年之久的Endless Games公司,歷經圖板遊戲的
興衰歷史,其出品的Encore和其他遊戲都相當吸引消費者,因為多數圖板
遊戲都在考驗遊戲者的智力,但在Encore遊戲中,遊戲者不必在乎輸贏,
而是著重在大家能聚在一起並產生互動,且其附有輕快的歌曲,因而特別
受到年輕女性的喜愛。
 out of Box公司的Apples to Apples亦極為暢銷,這項遊戲的秘訣是:
遊戲者永遠不會錯。out of Box公司表示其研究顯示,人們不要玩遊戲是
不要覺得自己愚笨,但遊戲者玩Apples to Apples時就不必擔心。
  圖板遊戲的成功也帶給拼圖很好的商機,許多家長認為拼圖是子女在電
玩和電視之外的最佳選擇,今日拼圖業者拓展出更為複雜的設計,俄亥俄
州的Puzzles Plus店販賣1萬3,000片的拼圖,但以500片至600片的拼圖銷
售最強勁。
  根據美國玩具產業公會資料顯示,超過500片的拼圖銷售從前年的7,500
萬美元,增加至去年的7,700萬美元,低於500片的拼圖銷售則從1億300萬
美元成長至1億2,200萬美元,而3D拼圖則從4,400萬美元滑落至2,800萬美
元。
  加州人喜愛待在室內享受冷氣,因始拼圖的銷售在夏季比冬季好,消費
群為大學生和成人,然而3D拼圖卻因大眾市場拿掉這類產品致銷售欠佳,
兒童主題的拼圖在去年第四季銷售極佳,並將持續下去,而成人主題的拼
圖表現則不夠亮眼。
  拼圖不僅提供兒童巧妙的玩法,並且能滿足家長對提供子女具教育價值
遊戲的興趣,例如The Fun Zone的恐龍和昆蟲系列都能獲得兒童喜愛,
Puzzle Plus的燈塔和美國原住民景觀拼圖億吸引許多消費者。
資料來源http://www.toybase.com.tw/h/n1000227.html








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寒假假期到來,爸爸媽媽無不幫孩子規劃充實的冬令營,
凡舉學數學、學才藝、學英語等等,琳瑯滿目的課程安排,
台北有一群熱血的遊戲輔導員,教你怎麼「玩」!

「玩」還可以玩出大學問!中華民國圖板遊戲推廣協會,
將來自歐美國家的圖板遊戲,規劃出一系列的體驗課程,
讓台灣的孩子體驗國外孩子成長過程不可或缺的遊戲訓練,在遊戲中,可以激發孩子八大智能的發展、
刺激團隊的合作與競爭,遊戲有輸贏卻沒有高下,
開發孩子的智能與行為發展。

歐美的遊戲教育發展十分悠久,自19世紀開始,
遊戲就代表開啟孩子對世界的認識與智慧的增長。
在台灣首次透過冬令營的方式推廣圖板遊戲,
授課老師皆是資深的遊戲大師,
隊輔人員也都經過教育學習的基礎訓練,
讓孩子在一個充滿進步感的遊戲世界中,
運用各種策略在圖板上競逐,提昇他獨立思考、自我挑戰的能力。

首創親子同樂的桌遊親子日,讓爸爸媽媽參與孩子在遊戲過程中的成長與學習,共度最夯的週末時光!

資料來源http://bbs.kimy.com.tw/forumTopic_new.asp?topicID=339631